Att återvinna avfall gjordes till ett spel i Kangas i Jyväskylä

Nyhet 21-07-2021 kl. 12.55
© Tanja Oksa

I februari genomfördes ett experiment inom ett av delprojekten i Circwaste i Jyväskyläs Kangasområde, där deltagarnas avfallsbeteende övervakades och påverkades genom spelifiering. Spelifieringen gjorde invånarna ännu bättre på att sortera och experimentet motiverade dem.

Experimentet var en del av Susanna Ailantos pro gradu-avhandling vid Vasa universitet. Syftet var att ta reda på hushållens uppfattning om huruvida en spelifiering kan uppmuntra hushållen att sortera sitt avfall bättre.

Smart avfallshantering gjorde experimentet möjligt

Övervakningen av avfallsbeteendet möjliggjordes genom den smarta avfallshanteringen i området. Varje lägenhet har lägenhetsspecifika nycklar som öppnar avfallskärlen i området.

Med deltagarnas samtycke kunde de uppgifter som samlas in med hjälp av nycklarna kopplas till lägenheterna och därmed kunde deltagarnas sorteringsbeteende övervakas.

Värdefull information för en prissättning baserad på avfallsmängderna

I försöket med spelifiering försökte man skapa ett spel av att slänga sopor och sortera fraktionerna som skulle uppmuntra den bästa sorteringen av avfall. Syftet med försöket var att testa belöningar inom avfallshantering för att ge en indikation för användningen av en prissättning utifrån avfallsmängderna.

Experimentet fokuserade på att följa blandat avfall. Syftet med försöket var att minska antalet gånger kärlen för blandavfall öppnas, eftersom detta ansågs antyda att lägenheterna då skulle sortera sitt avfall bättre.

Den veckovisa resultattavlan berättade för invånarna om framstegen

Före spelifieringsperioden i februari undersöktes hur kärlen för blandavfall öppnades i januari. I januari beräknades den genomsnittliga veckoarbetstiden för varje lägenhet, dvs. antalet gånger lägenheterna slänger blandat avfall per vecka.

I februari övervakades deltagarnas sorteringsbeteende varje vecka och syftet var att minska slängningen av blandat avfall. Deltagarnas framsteg mättes genom poängsättning. Om antalet öppningar i veckan var lägre än jämförelsetalet för januari fick lägenheten poäng. Om veckoresultatet för februari var detsamma var veckobalansen noll, och om kärlet öppnades fler gånger än jämförelsetalet fick man minuspoäng.

Deltagarna kunde följa sina resultat via ett veckovis e-postmeddelande med sina poäng för den veckan. Det var en lista med resultat som visade deras egen lista och totala poäng i provet och ett cirkeldiagram som visar hur deras eget avfall fördelades bland olika avfallsfraktioner. I slutet av e-postmeddelandet presenterades också veckans tema. Veckans tema var till exempel hur sorterat avfall kan återvinnas ytterligare.

Spelifieringen lyckades öka sorteringen

Experimentet omfattade sju lägenheter. Lägenheternas familjestorlek varierade mellan en och två personer och åldern varierade från tjugo-något till över 70 år. Alla deltagare sorterade sitt avfall i alla avfallsfraktioner redan innan experimentet startade.

Vid granskningen av förändringen av deltagarnas antal öppningar i januari och februari, verkade experimentet ha varit framgångsrikt. Antalet gånger varje lägenhet öppnade sopkärlet minskade. I bästa fall sjönk veckosnittet från fyra öppningar i januari till noll i februari. Den här spelaren öppnade inte kärlet för blandavfall en gång under hela februari. I genomsnitt minskade varje deltagare veckovisa öppningar av den blandade soptunnan med två. Deltagarna öppnade kärlen för blandat avfall 67 gånger i januari men endast 24 gånger i februari.

Efter experimentet i februari intervjuades deltagarna också om upplevelsen. Intervjuerna gav en hel del viktig tilläggs- och bakgrundsinformation. Intervjuerna visade att ingen hade upplevt att de betydligt minskat sitt blandade avfall under experimentet. Vissa hade fokuserat ännu mer på att sortera sitt avfall, men den självupplevda förändringen var liten eller obetydlig.

Olika livssituationer påverkar avfallsmängden

Intervjuerna belyste också faktorer utanför experimentet som påverkade resultaten. I ett hushåll utgjorde kattavfall en stor del av orsakerna till varför blandavfallskärlet öppnades. I februari, när katten var borta för ett par veckor, minskade antalet öppningar omedelbart kraftigt. En annan deltagare uppgav att man hade beslutat att börja återvinna plastförpackningar i februari redan innan man deltog i försöket. En tredje ansåg att flytten i januari hade lett till en tillfällig ökning av blandat avfall.

Vissa ändrade också sitt sorteringsbeteende genom att tömma sitt blandade avfall mindre ofta i januari, eftersom de fokuserade på de öppningsgånger som följdes under experimentet. En av deltagarna hade helt missförstått syftet med experimentet och hur poängen samlades.

Spelifieringen motiverar invånarna att öka sorteringen

Alla deltagare trodde dock att spelifieringen kan fungera om den utvecklas ordentligt. Det hade också kommit positiva överraskningar under experimentet. En av deltagarna blev särskilt förvånad över hur motiverande det var att delta i avfallsexperimentet och följa poängen. Men om den egna sorteringen redan var på topp kunde deltagandet i försöket inte längre förbättra beteendet. Det var många deltagares erfarenhet. Samtal fördes med ett par deltagare om hur spelifieringen borde ha en direkt inverkan på inköpsbeteendet för att man ska kunna minska antalet blandavfall, och annat avfall.

Syftet med avhandlingen, som försöket ingick i, var att undersöka hushållens uppfattning om huruvida spelifiering kunde motivera till mer avfallssortering. Svaret på den frågan är ja. Alla sju deltagarna trodde att spelifieringen skulle motivera dem om spelet genomfördes på rätt sätt.

”Resultaten av experimentet var i linje med förväntningarna”, säger Tanja Oksa, projektledare för delprojektet Circwaste från Jyväskylä stad. ”Resultatet av intervjuerna är värdefullt och nyttan av de data vi samlade in bekräftades genom experiment."

Men många saker måste beaktas i genomförandet av spelet. Människorna motiveras av olika saker, så spelet måste vara mångsidigt utan att förlora tydligheten. Det finns alltid exceptionella perioder i människors liv, och även detta bör beaktas. Vad som mäts och hur påverkar det önskade beteendet, så du måste vara försiktig med de medel som används. Med fel handledning blir beteendet sämre än innan ingripandet.

I framtiden kunde spelandet utvecklas ytterligare och locka fler deltagare. De som deltog i försöket var redan bra sorterare, så det skulle vara viktigt att ta reda på effekterna av spelifieringen på dem vars sortering ännu inte är på en bra nivå.

Text: Susanna Ailanto

Mer om temat


  • Skriv ut sidan